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Le terme "geek" (prononcer : guiik) apparaît à la fin du XIXe siècle aux États-Unis, pour désigner les monstres de foire qui terrorisent les enfants. C'est à partir des années 1950 qu'il entre dans les cours de récréation américaines pour qualifier les collégiens antisociaux, lamentables avec les filles, bons en maths, gros lecteurs et nuls en sport. Face à l'adversité, le geek se réfugie dans les mondes imaginaires, laisse libre cours à ses passions : technologie, science-fiction et autres figures de la "sous-culture" US : super-héros, zombies, robots et bientôt chevalerie médiévalo-fantastique. Avec l'essor de la pop culture principalement anglo-saxonne, de Star Wars aux Simpson et de Tolkien à Super Mario, avec l'informatisation progressive de la planète, le geek va progressivement se trouver au centre de la machine et conquérir le monde. De Steve Jobs à Mark Zuckerberg, le geek est aujourd'hui un exemple de réussite financière et sociale qui rassure certains parents inquiets de la cyberdépendance de leur progéniture. Ce livre superbement illustré dessine pour la première fois le portrait du geek, ses objets de passion et de haine. Il recense de manière aussi exhaustive que possible les références culturelles geek, aussi bien en matière de littérature, cinéma, musique que de jeux vidéo, mangas et séries télévisées. Il dresse une première typologie du phénomène : otaku, noLife, gamer, rôliste, cosplayer, geek chic, hacker, fanboy... Le geek se décline désormais en de multiples sous-genres. Loin de nous le temps des bêtes de foire : le geek est devenu notre avenir.